Règles du jeu
1. Le Principe
Vous vous apprêtez à jouer à une histoire dont vous êtes le héros, conçue pour vous faire découvrir le monde de l’intelligence artificielle.
Que vous soyez enseignant, étudiant ou simple explorateur curieux, cette aventure vous permettra :
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d’aborder les principes fondamentaux de l’IA,
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d’apprendre en répondant à des questions de réflexion ou de connaissance,
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de vous exercer à travers des épreuves de savoir-faire,
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et de tester des outils numériques dans un cadre ludique, scénarisé et immersif.
Nous avons choisi la mécanique du Livre Dont Vous Êtes le Héros pour vous offrir un dispositif plaisant, stimulant et progressif.
L’objectif est simple :
– Vous amuser,
– Vous surprendre,
– Vous faire découvrir et pratiquer l’IA sans pression.
2. Fonctionnement général
Votre aventure débute en cliquant sur le bouton situé au bas de cette page.
Vous serez alors transporté à l’entrée principale de l’ancien monastère devenu école, premier lieu d’une longue série de découvertes.
Dans chaque lieu, vous trouverez :
• Une narration
Elle décrit l’ambiance, les événements et les interactions vécues par les personnages.
• Une illustration du lieu
Photo ou image permettant une immersion visuelle dans l’univers du jeu.
• Une épreuve
Chaque espace propose un défi qui vous fait progresser dans l’histoire (voir section 3 : Les épreuves).
Après chaque épreuve, vous aurez deux ou trois choix de destinations possibles, ce qui vous permet de modeler votre propre parcours.
3. Les épreuves
Dans chaque pièce, vous serez confronté à l’une des trois catégories d’épreuves suivantes :
3.1. Épreuve de réflexion ou de connaissance
Il s’agit d’énigmes, de questions de logique, d’analyses, d’observations ou d’exercices de compréhension.
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Réussite : vous recevez un code, un indice, un mot-clé ou un message de réussite.
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Échec : vous ajoutez un malus dans votre fiche joueur, mais vous pouvez continuer librement. Si vous mourez, il faudra supplier le Frère Gardien. S’il ne dit rien, continuez en toute discrétion.
3.2. Épreuve Savoir-faire
Ces épreuves demandent de réaliser une tâche concrète via une application ou un outil numérique (ex. créer une carte mentale, produire une capsule audio, générer une image, etc.).
Pour déterminer la réussite vous serez confronté à un jeu de dés ou de cartes. Si votre score au jeu dé dés est inférieur à 6 vous perdez 3 points de vie. S’il est supérieur vous en gagnez deux.
Pour le jeu de cartes vous êtes en mode « combat » contre le frère Gardien. Si la valeur de ses cartes est inférieure à votre jeux vous poursuivez l’aventure et vous gagnez 2 points de vie. Dans le cas inverse, vous en perdez trois
4. La fiche joueur
Chaque joueur dispose d’une fiche personnelle qui s’alimente tout au long de l’aventure.
Elle répertorie :
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vos bonus (réussites d’épreuves),
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vos malus (échecs, événements narratifs…).
Cette fiche n’empêche jamais votre progression : elle reflète la manière dont vous avez traversé l’histoire.
5. La progression
La structure du jeu repose sur des embranchements narratifs.
Après chaque épreuve :
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Vous choisissez entre deux ou trois destinations.
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Vous créez votre propre cheminement, et donc votre propre version du récit.
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Vous pouvez revenir en arrière, explorer, tester, recommencer : la liberté fait partie du jeu.
6. Durée du jeu
La durée estimée est d’environ une heure.
Cependant :
– Si vous dépassez ce temps, ce n’est absolument pas grave.
– Personne ne contrôle le chrono.
– L’important est d’apprendre, d’expérimenter et de vous laisser porter par l’histoire.
Les personnages




Professeur Max
Mehdi
Florence
Connor

ORBI

a
Frère Gardien
